Parcourir
des instances dans les jeux vidéos ressemble de plus
en plus à un farming répétitif que des joueurs réalisent sans
trop y investir de cette humanité qui nous caractérise tant. Nous
avions abordé dans les articles précédents cette
triste répétitivité dans laquelle les programmeurs nous enferment
et envisagé la possibilité autant d'un changement d'environnement
sur l'accès de l'instance ( article 1 sur 4 ) que celle d'une
sérieuse variation sur la structuration de son contenu même
( article 2 sur 4 ). Dans ce troisième article, nous
aborderons ensemble quelques pistes potentielles sur ce que pourrait
rencontrer nos chers aventuriers, dans un monde moins imparfait, si
les instances s'avéraient plus accrocheuses qu'elles ne le
sont actuellement.
DANS
LE COEUR DE LA TOURMENTE….
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Nous y
voilà donc ! Un sacré défi est à relever dans cette partie :
Notre valeureux baroudeur numérique vient de trouver l'entrée de
l'instance dans une région pseudo-aléatoire tandis que le joueur
pianotant de ses doigts agiles les fils de vie de son personnage
devine instinctivement qu'il abordera dès son entrée une série de
mini-combats, dont la répétitivité est maintenant brisée - ciel,
que le rêve est beau ! - par le brio de programmeurs aussi
volontaires qu'acharnés.
Mais
pour y trouver quoi exactement ?
Tout
d'abord et avant d'entamer le coeur de mon propos, il ne faudrait pas
oublier certaines petites choses qui, tout aussi sibyllines qu'elles
puissent paraître, n'en demeurent pas moins importantes :
1 –
Nous sommes en face d'un jeu et, par conséquence, toute modification
ou tentative d'amélioration doit, pour le joueur, n'être que la
simple continuation d'un plaisir de jouer . Je suis bien sûr
conscient qu'il existe des familles de profils chez les joueurs mais
il n'en demeure pas moins que le plaisir de jouer doit rester la
priorité absolue qu'il faut conserver à l'esprit.
2 –
Il faut créer la surprise de la découverte ! Essayer de
briser – je sais, je ne me répéterai jamais assez sur ce point -
cette monotonie systématique « entrer / parcourir une ou des
zones données en faisant place nette de tous ces pauvres méchants
qui osent traîner là en même temps que nous / exploser le boss de
fin / récupérer la récompense ». Et cela n'est pas du tout
évident à briser tout en conservant l'intérêt du joueur même si
l'on demeure actuellement dans le monde des instances. D'autant moins
que, soyons franc, bon nombre de joueurs attendent avec espoir
l'ultime récompense qu'il sera le seul à posséder.
3 –
Eviter ou atténuer fortement la spirale de la surenchère, encore un
point difficile sur lequel être vigilent. Pour prendre exemple dans
un autre contexte, combien de séries télévisées avons-nous
découvert avec entrain pour en être écoeurés au bout de quelques
saisons ou, pire encore, quelques épisodes ? Idées fortes de
base non abouties car insuffisamment travaillées, effets de style
sans fin qui masquent le gouffre intersidéral d'un manque de
scénario ou successions progressives de situations inutilement
surprenantes ne sont que quelques uns des pointeurs qui doivent
forcer notre concentration concentrer sur la qualité d'un travail à
conserver dans l'ensemble des évolutions à proposer.
On le
voit, la chose n'est pas simple.
SE
BASER SUR NOTRE EXPERIENCE.
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En effet, quel est moyen plus
simple que celui d'utiliser les mécanismes d'un jeu qui a su nous
projeter dans son univers, puis de les adapter pour une instance ?
Ne me dîtes pas que ces propos vous choquent ou je vous rappellerai
que nos grands éditeurs de jeux semblent de plus en plus porter
leurs regards vers des solutions existantes qui se basent elles-mêmes
vers des jeux plus anciens qui se basent eux-mêmes vers des jeux
préhistoriques. Allez, rien que pour embêter et parce que j'en ai
fait naguère un article dans ce blog, songez à Skyrim qui ressemble
furieusement à Oblivion sur lequel se sont greffées des mods ayant
sacrément l'air de mods communautaires. Dans le même style, on peut
parfois avoir la légère impression que les synthétiques de Fallout
4 ont le même comportement qu'un mod terminator qui existait pour
Fallout 3 : similitudes que les professionnels utilisent, alors
pourquoi pas nous ?
Maintenant, reste à savoir
comment.
En effet, le sens général
de mes propos essaie de tendre désespérément vers une innovation,
toute relative ou modeste puisse-t-elle être. Toujours dans le cadre
d'une proposition qui cherche à établir de nouveaux axes
d'approche, je me permettrai une dangereuse analogie avec un de nos
ancêtres adorés, à savoir le jeu Pacman.
Oh la, oh la, oh la,
pourrait-on me rétorquer ; du Pacman dans les instances ?
N'y aurait-il pas trop de
bulles dans ton eau plate durant ces dernières fêtes ?
Franchement, j'espère que
non. Cela étant dit, je n'ai jamais eu la prétention de détenir
des vérités immuables ou d'être systématiquement focalisé
sur le contenu de mes verres ou bouteilles – je ne bois pas
d'alcool - mais retournons vers thème. Tout le monde sait que, dans
Pacman, on se retrouve à être poursuivi par des fantômes alors que
l'on doit terminer de manger le contenu du plateau de jeu. Chaque
partie commence ainsi tranquillement pour se terminer par la
transformation du plus calme des joueurs en une pile survoltée alors
capable d'alimenter une ville de 20 000 habitants en plein hiver,
chauffage inclus.
Transposons un tant soit peu
ce mécanismes dans un jeu de rôle par exemple, bien qu'il puisse
également s'appliquer dans d'autres univers ludiques. Nos beaux
aventuriers, après avoir franchi l'entrée du donjon qui,
bizarrement et par pur hasard, se trouvait là se retrouvent dans le
rôle de proies face à un gros méchant qui les poursuivrait dans
les dédales de tunnels ou pourraient éventuellement se trouver des
bestioles plus classiques. Que les choses soient claires, je ne
prétends aucunement que cette idée est géniale ou qu'elle serait
capable de stopper la rotation de notre planète par sa
transcendance, il ne s'agit ici que d'une première idée brute sur
laquelle il faudrait sans doute travailler sérieusement. J'affirme
simplement qu'il est possible d'établir de nouveaux chemins
d'approche en se basant sur les moments agréables que nous avons
vécu dans des jeux plus ou moins connus. Ici, le principe serait de
créer un état de tension allant en évoluant mais qui dégagerait à
son terme un moment de joie et de rires une fois l'instance terminée,
car je reste toujours de cadre de mes petites instances.
Bien sûr, on fait du neuf
avec du vieux mais la valeur ajoutée viendrait de la qualité de la
transposition réalisée. Vous observerez que je ne suis pas allé
bien loin pour chercher un nouvel axe de montage d'instance, quelle
que soit la qualité de cette approche. J'aurais pu également vous
la présenter plus classique , plus culturelle avec le minotaure
poursuivant Thésée dans le labyrinthe : on voit que l'idée
est des plus anciennes.
INNOVER
RATIONNELLEMENT MAIS ……...
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« La
méthode, c'est la moitié du travail !!! »
Dans
l'univers informatique, j'entends souvent parler de structures,
d'objets, de programmation structurée ou d'autres termes laissant
entrevoir des mondes où la sonorité d'une intense réflexion
s'allie de bon coeur avec une étude fine des potentialités
logicielles futures de logiciels toujours plus performants. Bien
sûr, j'en rajoute ( un peu ? ) mais on ne peut nier que bon
nombre de personnes, par leurs talents – j'ose le mot – ont
radicalement changé le monde des jeux vidéo. La
masse des éléments à traiter devenant de plus en plus importante,
apparurent des équipes puis des entreprises aptes à traiter,
développer et, évidemment, rentabiliser cette somme d'actions de
plus en plus complexe.
Pour
ma part, je demeure persuadé que c'est également l'établissement
de cette structure qui donne la sensation d'un éternel copier /
coller vis à vis de l'ensemble des jeux vidéos. Hé oui, je
n'hésite pas à affirmer qu'il n'y a que trop peu de différence
entre un FPS et un RPG, entre Starcraft II et Fallout 4 ou Skyrim.
Peut-être suis-je iconoclaste mais cette sensation vient de ce
constat : Le lundi, la société UNTEL sort le jeu numéro 1 et
la semaine suivante la même société sortira le jeu numéro 2.
Pourquoi alors y-aurait-il alors des différences structurelles ?
Cela
étant dit, il y a quand même des avantages à posséder cet outil
de travail. Sa force réside
dans cette incroyable capacité à traiter de gros chantiers. A
l'entrée de cet ensemble se trouve quelques axes forts qui se
transformeront à sa sortie en un produit quasiment terminé, aux
multiples patchs habituels près, comme d'habitude, à la grande joie
continuelles des utilisateurs reconnaissants.
« Euh
….. et l'autre moitié alors ? »
Ben
oui, où se trouve la créativité la dedans ? Ou pour poser la
question de manière plus pernicieuse : ou se trouve le jeu qui
a modifié la perception
d'un public fondamentalement demandeur vers l'univers numérique
ludique ?
Hélas !!!!!!
L'éternelle
mécanique appliquée dans la conception et la réalisation de
programmes engendre des jeux aseptisés, calibrés, adaptés à telle
parcelle de notre population, froids à force de faire encore et
toujours les mêmes choses fondamentales, plaçant en succession des
jeux que l'on dimensionne également en nombre d'heures, symptôme
pour moi révélateur. N'oublions
jamais que Counter-Strike – première sortie en 1999 - fut à
l'origine un mod de Half-Life (1998). Que doit-on préférer dans
tout cela ? Le fait que counter strike existe encore, n'évoluant
que dans ses graphismes et quelques traitements secondaires ou, qu'il
y a plus de 15 ans, Half-Life révolutionna la perception du FPS à
un tel point qu'on la retrouve actuellement
dans certains RPG ?
Mais
revenons, après ce brossage de tableau général et strictement
personnel vers nos instances. Bien
sur, bon nombre de joueurs sont satisfaits de la solution existante,
bien sur qu'elle présente l'avantage autant de la répétitivité
dans l'écriture, donc d'un gain de conception, que celle dans le
jeu, d'où les rushes et les multiples astuces justifiées des
joueurs les parcourant. Mais où se trouve l'innovation ? Nous
sommes des être humains, non des fourmis et valons quand même mieux
que de refaire encore, encore et encore des choses qui se répètent
à l'infini. Je ne demande pas une refonte totale d'un modèle
d'instance – il en faut pout tous les goûts – mais je demeure
persuadé que l'apparition de propositions novatrices attireraient,
agrandiraient, amélioreraient par leur valeur ajoutée le monde des
jeux vidéos.
En vous remerciant de votre
lecture, suite au prochain épisode.
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