Alors
que je courais péniblement, comme à mon habitude, derrière un
groupe qui chassait du mob, il m'est dernièrement
arrivé une chose étrange dans une instance. En effet, je
m'attendais à poursuivre la voie toute tracée dans le donjon
pendant la trentaine de minutes nécessaire à son accomplissement.
Quelle ne fut pas ma surprise lorsque je vis le groupe se glisser
plusieurs interstices du paysage pour se retrouver quelques instants
plus tard en face de l'entrée du boss de fin. Bref,
l'instance fut bouclée en cinq minutes max avec, peut-être, le même
groupe qui recommença la même opération quelques instants plus
tard sur une même instance renouvelée.
Doit-on
penser quelque chose de tout cela ?
LA
TOUCHE CULTURELLE ET APRES ON COMMENCE ……..
La
première chose qui me soit venue à l'esprit lorsque je découvris
avec surprise et amusement – après tout, cela n'est qu'un jeu –
l'utilisation d'une opportunité crée par le jeu lui-même fut une
vieille citation d'un poète français, Sully Prudhomme ( 1839
-1907 ):
L'habitude
est une étrangère
Qui supplante en nous la raison :
C'est une ancienne ménagère
Qui s'installe dans la maison.
Qui supplante en nous la raison :
C'est une ancienne ménagère
Qui s'installe dans la maison.
[ …. ]
Et tous
ceux que sa force obscure
A gagnés insensiblement
Sont des hommes par la figure,
Des choses par le mouvement.
A gagnés insensiblement
Sont des hommes par la figure,
Des choses par le mouvement.
Que le
lecteur se rassure, j'associais à la notion d'habitude, ou ici de
répétitivité le fait qu'un jeu honorable présente dans l'une de
ses constituantes que des plateaux fixes. A l'heure de
l'interconnexion et du dynamisme à outrance, il me vint à l'esprit
que les instances des jeux vidéo pouvaient se représenter comme des
feuilles de papier sur lesquelles se dresserait un unique chemin
allant d'une entrée vers une sortie avec une récompense espérée
entre les deux. Des joueurs connaissaient tellement une configuration
qu'avec le temps et un nombre incalculable de parcours répétés, il
avaient trouvé un moyen d'abréger la partie indésirable d'un
plateau de jeu figé pour optimiser l'accès à la partie finale
souhaitée. En toute sincérité, je ne sais quelle attitude avoir
entre une conception rigide, une persévérance se perdant parfois
dans les franges de l'imitation ou de l'obstination dont un certain
flair mène à une optimisation. En tout cas, gloire à la nature
humaine qui dépasse la rigidité informatique, honnie soit le
conception rigide qui permet de telles percées.
PREMIERE
APPROCHE EN SPIRALE :
Soyez
prévenus : certains d'entre vous sentiront du plus profond de
leur être monter une immense vague de nostalgie. En effet, je vais
me permettre de parler d'une référence dans le panthéon des jeux
vidéos, à savoir, Diablo II. Je balaie d'un revers de la main ce
qu'est tristement devenu Diablo le troisième du nom, hélas !
Nous
voici donc revenus quelques années en arrière avec un jeu qui avoue
franchement ce qu'il est : avancer et pilonner. Une des avancées
plaisantes du jeu, au-delà d'une relative sensation d'ouverture dans
les niveaux du jeu de base, fut l'apparition de ce que l'on nommait à
l'époque, si mes souvenirs sont corrects, les « niveaux
aléatoires ». En grattouillant un peu plus profondément, il
s'agissait en réalité de trouver des donjons typés qui se
déplaçait pour une partie donnée sur des niveaux dont la topologie
variait.
Oui,
la forme générale des niveaux de grande taille changeait.
Oui,
les missions ou tâches à accomplir ne se situaient jamais à le
même place.
Et
oui, une fois dans la crypte ou le donjon, lorsque ceux-ci étaient
de taille restreinte, on retombait toujours sur la même structure.
Les plus grands conservaient ce même principe mais uniquement pour
certaines zones particulières et le boss de fin de niveau.
Pour
ma part, je demeure persuadé que cette mécanique participa pour une
part significative dans la durée de vie du jeu. En effet, même si
le joueur savait à terme qu'il allait retomber sur la même
finalité, sur une ou plusieurs zones invariables, l'ensemble des
intermédiaires qui le menait vers ces buts variait dans des limites
données, ce qui induisait le début d'une sensation de changement.
D'où
l'un de mes nombreux a-priori sans doute subjectifs mais assumés :
De nos jours, un jeu vidéo DOIT contenir :
Un éditeur digne de ce nom et facilement utilisable par les joueurs pour que
ces derniers puissent créer leur propres parties ou quêtes.
Une structure d'instance qui introduise une dose de hasard.
A ce titre, Diablo II est une
première base, que je considère actuellement inexistante, sur ce
que devraient être les instances dans les jeux actuels. Et, en toute
sincérité comme sans aucune once de méchanceté, je me refuse à
écouter tout discours qui voudrait me prouver l'infaisabilité d'une
telle approche dans ces dernières. Nous entrons dans une période de
connectivité globale entre appareil technologiquement différents et
ma petite proposition toute modeste serait impossible ? Quelle
blague !
En vous remerciant de votre
lecture, suite au prochain épisode.
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