Palsambleu,
par où commencer ?
SKYRIM
est une perle, un haut sommet du RPG. Pour les néophytes, le joueur
incarne un futur héros qui va changer au cours d'aventures épiques
le devenir d'une région entière en traversant avec brio des
événements multiples et variés. Le graphisme y est plus que
respectable, il y a des méchants à tuer et des gentils à aider, la
taille de la zone de jeu mérite un respect que je lui accorde bien
volontiers et, en prime, il y a des dragons !!!!
J'ai donc
pratiqué SKYRIM comme j'avais usé d'OBLIVION, son prédécesseur,
parcouru de long en large l'immense région montagneuse et ses cités
disparates, ses dongeons ténébreux comme ses places fortes et me
suis engagé dans ses multiples quêtes auprès des différentes
guildes présentes. Le joueur se trouve en face d'un très large
éventail de missions à accomplir. Oui, mais ....
En
avançant dans ce magnifique jeu, l'intérêt initial se muait
lentement en curiosité simple : Comment se terminerait la quête
principale ? Quelles seraient mes possibilités une fois devenu chef
des voleurs, de la confrérie noire ou archimage ? Quelque part,
c'était quand même problématique dans la mesure ou cette sensation
ne reposait pas uniquement sur moi-même. Enfin, je le pense. J'ai
donc décidé de continuer à m'aventurer dans les nombreux méandres
du jeu pour essayer de comprendre ce qui pouvait générer cette
sensation. Derrière l'aspect ludique, j'ai fini par identifier
quelques sources aboutissant à la remarque précédente :
1ière
remarque : Elle est apparue, comme ça, tel un flash
dans ma pauvre tête.
OBLIVION + UNE CENTAINE DE MODS
ENVIRON = SKYRIM.
|
Je sais,
c'est très subjectif et ne souhaite en aucun cas être agressif ou
blessant mais ce qui a jailli dans ce qui me reste d'esprit s'est
confirmé alors que je continuais d'évoluer dans SKYRIM. Les
alentours un peu vide des différentes cités s'associaient aux
abords modifiés par les moddeurs des villes de Cyrodiil, ses
paysages me font songer aux « unique landscapes » ainsi
que d'autres nombreuses associations. Sans prétendre posséder
l'ultime vérité, je demeure persuadé d'avoir mis partiellement le
doigt sur le fonctionnement mécanique du dernier volet de TES.
2e
remarque : Là, j'avoue être un peu plus sûr de moi.
Quoique ….
DANS SA STRUCTURE, SKYRIM EST
REPETITIF.
|
Bon, je
m'explique sur la notion de structure. Je m'intéresse maintenant à
ce qui se passe derrière les graphismes, derrière la trame générale
qui gère la quête principale ou l'accès au contrôle des
différentes guildes, voire les missions aléatoires qui semblent
survenir lorsque le joueur aboutit au plus haut point de quêtes
secondaires. Je vais un peu caricaturer, mais uniquement un peu.
Le joueur
rencontre une personne qui lui dit de chercher un objet X au point A.
Mais,
arrivé au point A, il faut un objet Y qui se trouve a l'endroit B. Y
indispensable pour avoir A.
Le joueur
se déplace donc vers B, obtient l'objet Y, retourne à l'endroit A
pour enfin avoir l'objet X et le donner, épuisé du parcours
réalisé, à la personne rencontrée.
Ça va,
vous suivez ? Je vous laisse un peu respirer avant de continuer
….....
Bien sûr,
j'en fais trop mais avouez quand même – en divisant mes propos
d'un facteur que je vous laisse choisir – que je n'ai pas tout à
fait tort. À ceux qui rétorqueront que ce n'est pas une spécificité
de SKYRIM, je répondrai simplement qu'ils ont raison. Mais rien
n'empêche de s'interroger, dis-je avec un humour de bon aloi.
3e
remarque : Celle-là, elle est plus nébuleuse.
SKYRIM EST UN JEU LINEAIRE.
|
En cas de
problème, n'abusez pas sur l'aspirine !
On
pourrait croire de prime abord être en face d'un doublon vis-à-vis
de la remarque précédente. Au-delà de cette sensation de
répétitivité, SKYRIM est un jeu sans surprise fondamentale, comme
bon nombre de ses compères d'ailleurs. On sait globalement d'où
l'on vient et où l'on va, l'intervalle entre les deux se comble par
du temps, la monnaie du jeu ainsi qu'une bonne arme pour exploser ce
qui se dresse au milieu de tout ça. Vous observerez au passage le
type de personnage très évolué que je joue.
Je vais
essayer de raisonner par l'exemple :
- Il est possible d'implanter dans OBLIVION un mod nommé « Ayleid steps » qui vous téléporte de manière un peu plus aléatoire en des lieux où il est parfois difficile de sortir. De même, il n'est pas toujours possible de connaître notre destination à l'avance. En ne retenant strictement que cette partie du mod, voilà ce qui s'approcherait de moins loin, pour moi, d'une diminution de linéarité dans le jeu.
- De même, pas de surprise structurelle : Pas de vol d'argent dans nos habitations lors de notre absence ( je suis millionnaire ! ), pas de revirement de situation qui mettrait le joueur en position difficile.
Certains
mods de SKYRIM essaient de combler cette lacune, je pense en
particulier à WARZONE ( zone de combats aléatoires à emplacements
connus ) ou DEADLY DRAGONS ( enfin, des dragons intelligents ! )
mais, structurellement, je pense qu'il y a beaucoup à faire, comme
l'ensemble de bon nombre de jeux si ce n'est pas tous.
Un
article sur le net se doit d'être court et je m'aperçois que cela
n'est plus mon cas. Avant de vous quitter pour continuer ce propos
ultérieurement, je tiens vous remercier pour cette lecture. Le forum
est disponible pour pousser plus avant les discussions.
Suite au prochain épisode.
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