Briser la monotonie des instances ( 4 / 4 )


   Le fait de tracer quelques petites pistes dans les articles précédents ne doit pas nous faire perdre de vue que les jeux vidéo sont destinés dans la quasi-totalité des cas des produits à forte valeur ajoutée. En effet, existeraient-ils en si grand nombre et sous de nombreux formats si ils ne l'étaient pas ? Dans ce contexte, ne peut-on pas se poser la question que, si derrière une façade chatoyante, l'éternelle structure que l'on nous présente de dépend pas aussi de nous, les joueurs.



   Au long de cette série de quatre articles, nous sommes partis du passé et avons dressé ce qui générait notre intérêt dans l'époque mérovingienne du jeu vidéo. Notre constat fut alors de l'ordre du « Mais pourquoi ne pas perdurer en les adaptant des recettes qui pourraient apporter de la variation, du renouveau dans les instances ? ». Les solutions existent, même si elles ne se présentaient que comme celles émanant d'un amateur, ce qu'elles assument. Elles n'ont pas pour objet de modifier ce qui est la raison d'être des instances, à savoir le trésor, le loot, ce saint graal tant recherché de nombreux joueurs qui réalisent encore et encore et encore ………. et encore les instances.


   Pourquoi donc n'y n'existe-t-il aucune nouveauté de principe ?
  Je pourrais me réfugier derrière l'excuse que les jeux vidéos sont réalisés par des sociétés dont l'unique préoccupation est de gagner de l'argent et qui, par conséquence, s'adapte par le chemin le plus efficace aux attentes des joueurs. Nier ce fait relève pour moi d'une profonde méconnaissance d'un certain monde qui nous environne. A partir de là, je pourrais m'écrier qu'il n'existe aucun F2P, qu'ils sont tous des P2W et que pour être le meilleur, le plus fort, etc, …. il faut faire fonctionner la carte bleue. Je vous laisse la suite de ce discours que tout joueur connaît plus ou moins parce qu'il l'a prononcé ou entendu. Ces propos sont, je le pense, fondamentalement vrais. Bien sur, des jeux totalement gratuits, de qualité et intéressants existent mais ils sont bien rares devant la marée des « free-to-play » qui échouent dans nos unités centrales. Bien sur, quelques évolutions existent sur quelques produits. Je pense par exemple à une présence plus importante que naguère d'éditeurs intégrés qui permettent autant à « l'acheteur intéressé » de créer à partir d'une base technique existante son extension personnalisée. D'un autre côté, pour la société détentrice du jeu, il s'agit d'une belle opportunité dont l'un des objectifs est d'augmenter la durée de vie d'un produit commercial : l'équilibre est maintenu et chacun y trouve sinon son bonheur au moins une raison de faire évoluer un produit,ce qui peut être une bonne chose.

   Mais pourquoi, malgré des fondamentalement techniques, retrouve-t-on le plus souvent les mêmes structures sous des emballages différents ? Les produits, par cette belle vertu de notre société de consommation, répondent à nos attentes : sommes-nous devenus si malheureusement prévisibles, répétitifs, à tel point que nous ne nous contenterions de toujours réaliser les mêmes actes selon les mêmes modes de pensée ? Serait-ce dans cette ligne extrême que les frontières entre les RPG et les FPS ( ou d'autres familles si vous le souhaitez ) deviennent de plus en plus diaphanes, transparentes ? Trouverait-on dans cet espace et derrière de si beau discours de présentation et de si grands colloques de dernières nouveautés éternellement recommencées l'endroit où une pauvre uniformité change simplement sa parure ?

   Je vous laisse respirer un peu …..
  Rassurez-vous, je ne souhaite en aucun cas propager une nouvelle onde sismique de pessimisme. Je me permet simplement d'énoncer dans ce dernier article sur les instances que nous avons peut-être notre part d'inaction dans leur absence d'évolution.


En vous remerciant de votre lecture, suite au prochain épisode.

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