Le
fait de tracer quelques petites pistes dans les articles précédents
ne doit pas nous faire perdre de vue que les jeux vidéo sont
destinés dans la quasi-totalité des cas des produits à forte
valeur ajoutée. En effet, existeraient-ils en si grand nombre et
sous de nombreux formats si ils ne l'étaient pas ? Dans
ce contexte, ne peut-on pas se poser la question que, si derrière
une façade chatoyante, l'éternelle structure que l'on
nous présente de dépend pas aussi de nous, les joueurs.
Au
long de cette série de quatre articles, nous sommes partis du passé
et avons dressé ce qui générait notre intérêt dans l'époque
mérovingienne du jeu vidéo. Notre constat fut alors de l'ordre du
« Mais pourquoi ne pas perdurer en les adaptant des recettes
qui pourraient apporter de la variation, du renouveau dans les
instances ? ». Les solutions existent, même si elles ne
se présentaient que comme celles émanant d'un amateur, ce qu'elles
assument. Elles n'ont pas pour objet de modifier ce qui est la raison
d'être des instances, à savoir le trésor, le loot, ce saint graal
tant recherché de nombreux joueurs qui réalisent encore et encore
et encore ………. et encore les instances.
Pourquoi
donc n'y n'existe-t-il aucune nouveauté de principe ?
Je
pourrais me réfugier derrière l'excuse que les jeux vidéos sont
réalisés par des sociétés dont l'unique préoccupation est de
gagner de l'argent et qui, par conséquence, s'adapte par le chemin
le plus efficace aux attentes des joueurs. Nier ce fait relève pour
moi d'une profonde méconnaissance d'un certain monde qui nous
environne. A partir de là, je pourrais m'écrier qu'il n'existe
aucun F2P, qu'ils sont tous des P2W et que pour être le meilleur, le
plus fort, etc, …. il faut faire fonctionner la carte bleue. Je
vous laisse la suite de ce discours que tout joueur connaît plus ou
moins parce qu'il l'a prononcé ou entendu. Ces propos sont, je le
pense, fondamentalement vrais. Bien sur, des jeux totalement
gratuits, de qualité et intéressants existent mais ils sont bien
rares devant la marée des « free-to-play » qui échouent
dans nos unités centrales. Bien sur, quelques évolutions existent
sur quelques produits. Je pense par exemple à une présence plus
importante que naguère d'éditeurs intégrés qui permettent autant
à « l'acheteur intéressé » de créer à partir d'une
base technique existante son extension personnalisée. D'un autre
côté, pour la société détentrice du jeu, il s'agit d'une belle
opportunité dont l'un des objectifs est d'augmenter la durée de vie
d'un produit commercial : l'équilibre est maintenu et chacun y
trouve sinon son bonheur au moins une raison de faire évoluer un
produit,ce qui peut être une bonne chose.
Mais
pourquoi, malgré des fondamentalement techniques, retrouve-t-on le
plus souvent les mêmes structures sous des emballages différents ?
Les produits, par cette belle vertu de notre société de
consommation, répondent à nos attentes : sommes-nous devenus
si malheureusement prévisibles, répétitifs, à tel point que nous
ne nous contenterions de toujours réaliser les mêmes actes selon
les mêmes modes de pensée ? Serait-ce dans cette ligne extrême
que les frontières entre les RPG et les FPS ( ou d'autres familles
si vous le souhaitez ) deviennent de plus en plus diaphanes,
transparentes ? Trouverait-on dans cet espace et derrière de si
beau discours de présentation et de si grands colloques de dernières
nouveautés éternellement recommencées l'endroit où une pauvre
uniformité change simplement sa parure ?
Je
vous laisse respirer un peu …..
Rassurez-vous, je ne souhaite
en aucun cas propager une nouvelle onde sismique de pessimisme. Je
me permet simplement d'énoncer dans ce dernier article sur les
instances que nous avons peut-être notre part d'inaction dans leur
absence d'évolution.
En vous remerciant de votre
lecture, suite au prochain épisode.
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