samedi 2 janvier 2016

Briser la monotonie des instances ( 3 / 4 )



   Parcourir des instances dans les jeux vidéos ressemble de plus en plus à un farming répétitif que des joueurs réalisent sans trop y investir de cette humanité qui nous caractérise tant. Nous avions abordé dans les articles précédents cette triste répétitivité dans laquelle les programmeurs nous enferment et envisagé la possibilité autant d'un changement d'environnement sur l'accès de l'instance ( article 1 sur 4 ) que celle d'une sérieuse variation sur la structuration de son contenu même ( article 2 sur 4 ). Dans ce troisième article, nous aborderons ensemble quelques pistes potentielles sur ce que pourrait rencontrer nos chers aventuriers, dans un monde moins imparfait, si les instances s'avéraient plus accrocheuses qu'elles ne le sont actuellement.


DANS LE COEUR DE LA TOURMENTE….

   Nous y voilà donc ! Un sacré défi est à relever dans cette partie : Notre valeureux baroudeur numérique vient de trouver l'entrée de l'instance dans une région pseudo-aléatoire tandis que le joueur pianotant de ses doigts agiles les fils de vie de son personnage devine instinctivement qu'il abordera dès son entrée une série de mini-combats, dont la répétitivité est maintenant brisée - ciel, que le rêve est beau ! - par le brio de programmeurs aussi volontaires qu'acharnés.
Mais pour y trouver quoi exactement ?


   Tout d'abord et avant d'entamer le coeur de mon propos, il ne faudrait pas oublier certaines petites choses qui, tout aussi sibyllines qu'elles puissent paraître, n'en demeurent pas moins importantes :

1 – Nous sommes en face d'un jeu et, par conséquence, toute modification ou tentative d'amélioration doit, pour le joueur, n'être que la simple continuation d'un plaisir de jouer . Je suis bien sûr conscient qu'il existe des familles de profils chez les joueurs mais il n'en demeure pas moins que le plaisir de jouer doit rester la priorité absolue qu'il faut conserver à l'esprit.

2 – Il faut créer la surprise de la découverte ! Essayer de briser – je sais, je ne me répéterai jamais assez sur ce point - cette monotonie systématique « entrer / parcourir une ou des zones données en faisant place nette de tous ces pauvres méchants qui osent traîner là en même temps que nous / exploser le boss de fin / récupérer la récompense ». Et cela n'est pas du tout évident à briser tout en conservant l'intérêt du joueur même si l'on demeure actuellement dans le monde des instances. D'autant moins que, soyons franc, bon nombre de joueurs attendent avec espoir l'ultime récompense qu'il sera le seul à posséder.

3 – Eviter ou atténuer fortement la spirale de la surenchère, encore un point difficile sur lequel être vigilent. Pour prendre exemple dans un autre contexte, combien de séries télévisées avons-nous découvert avec entrain pour en être écoeurés au bout de quelques saisons ou, pire encore, quelques épisodes ? Idées fortes de base non abouties car insuffisamment travaillées, effets de style sans fin qui masquent le gouffre intersidéral d'un manque de scénario ou successions progressives de situations inutilement surprenantes ne sont que quelques uns des pointeurs qui doivent forcer notre concentration concentrer sur la qualité d'un travail à conserver dans l'ensemble des évolutions à proposer.

   On le voit, la chose n'est pas simple.

SE BASER SUR NOTRE EXPERIENCE.

   En effet, quel est moyen plus simple que celui d'utiliser les mécanismes d'un jeu qui a su nous projeter dans son univers, puis de les adapter pour une instance ? Ne me dîtes pas que ces propos vous choquent ou je vous rappellerai que nos grands éditeurs de jeux semblent de plus en plus porter leurs regards vers des solutions existantes qui se basent elles-mêmes vers des jeux plus anciens qui se basent eux-mêmes vers des jeux préhistoriques. Allez, rien que pour embêter et parce que j'en ai fait naguère un article dans ce blog, songez à Skyrim qui ressemble furieusement à Oblivion sur lequel se sont greffées des mods ayant sacrément l'air de mods communautaires. Dans le même style, on peut parfois avoir la légère impression que les synthétiques de Fallout 4 ont le même comportement qu'un mod terminator qui existait pour Fallout 3 : similitudes que les professionnels utilisent, alors pourquoi pas nous ?

   Maintenant, reste à savoir comment.
   En effet, le sens général de mes propos essaie de tendre désespérément vers une innovation, toute relative ou modeste puisse-t-elle être. Toujours dans le cadre d'une proposition qui cherche à établir de nouveaux axes d'approche, je me permettrai une dangereuse analogie avec un de nos ancêtres adorés, à savoir le jeu Pacman.
   Oh la, oh la, oh la, pourrait-on me rétorquer ; du Pacman dans les instances ?
   N'y aurait-il pas trop de bulles dans ton eau plate durant ces dernières fêtes ?
Franchement, j'espère que non. Cela étant dit, je n'ai jamais eu la prétention de détenir des vérités immuables ou d'être systématiquement focalisé sur le contenu de mes verres ou bouteilles – je ne bois pas d'alcool - mais retournons vers thème. Tout le monde sait que, dans Pacman, on se retrouve à être poursuivi par des fantômes alors que l'on doit terminer de manger le contenu du plateau de jeu. Chaque partie commence ainsi tranquillement pour se terminer par la transformation du plus calme des joueurs en une pile survoltée alors capable d'alimenter une ville de 20 000 habitants en plein hiver, chauffage inclus.
   Transposons un tant soit peu ce mécanismes dans un jeu de rôle par exemple, bien qu'il puisse également s'appliquer dans d'autres univers ludiques. Nos beaux aventuriers, après avoir franchi l'entrée du donjon qui, bizarrement et par pur hasard, se trouvait là se retrouvent dans le rôle de proies face à un gros méchant qui les poursuivrait dans les dédales de tunnels ou pourraient éventuellement se trouver des bestioles plus classiques. Que les choses soient claires, je ne prétends aucunement que cette idée est géniale ou qu'elle serait capable de stopper la rotation de notre planète par sa transcendance, il ne s'agit ici que d'une première idée brute sur laquelle il faudrait sans doute travailler sérieusement. J'affirme simplement qu'il est possible d'établir de nouveaux chemins d'approche en se basant sur les moments agréables que nous avons vécu dans des jeux plus ou moins connus. Ici, le principe serait de créer un état de tension allant en évoluant mais qui dégagerait à son terme un moment de joie et de rires une fois l'instance terminée, car je reste toujours de cadre de mes petites instances.
   Bien sûr, on fait du neuf avec du vieux mais la valeur ajoutée viendrait de la qualité de la transposition réalisée. Vous observerez que je ne suis pas allé bien loin pour chercher un nouvel axe de montage d'instance, quelle que soit la qualité de cette approche. J'aurais pu également vous la présenter plus classique , plus culturelle avec le minotaure poursuivant Thésée dans le labyrinthe : on voit que l'idée est des plus anciennes.


INNOVER RATIONNELLEMENT MAIS ……...

   « La méthode, c'est la moitié du travail !!! »
   Dans l'univers informatique, j'entends souvent parler de structures, d'objets, de programmation structurée ou d'autres termes laissant entrevoir des mondes où la sonorité d'une intense réflexion s'allie de bon coeur avec une étude fine des potentialités logicielles futures de logiciels toujours plus performants. Bien sûr, j'en rajoute ( un peu ? ) mais on ne peut nier que bon nombre de personnes, par leurs talents – j'ose le mot – ont radicalement changé le monde des jeux vidéo. La masse des éléments à traiter devenant de plus en plus importante, apparurent des équipes puis des entreprises aptes à traiter, développer et, évidemment, rentabiliser cette somme d'actions de plus en plus complexe.
Pour ma part, je demeure persuadé que c'est également l'établissement de cette structure qui donne la sensation d'un éternel copier / coller vis à vis de l'ensemble des jeux vidéos. Hé oui, je n'hésite pas à affirmer qu'il n'y a que trop peu de différence entre un FPS et un RPG, entre Starcraft II et Fallout 4 ou Skyrim. Peut-être suis-je iconoclaste mais cette sensation vient de ce constat : Le lundi, la société UNTEL sort le jeu numéro 1 et la semaine suivante la même société sortira le jeu numéro 2. Pourquoi alors y-aurait-il alors des différences structurelles ?
Cela étant dit, il y a quand même des avantages à posséder cet outil de travail. Sa force réside dans cette incroyable capacité à traiter de gros chantiers. A l'entrée de cet ensemble se trouve quelques axes forts qui se transformeront à sa sortie en un produit quasiment terminé, aux multiples patchs habituels près, comme d'habitude, à la grande joie continuelles des utilisateurs reconnaissants.

   « Euh ….. et l'autre moitié alors ? »
   Ben oui, où se trouve la créativité la dedans ? Ou pour poser la question de manière plus pernicieuse : ou se trouve le jeu qui a modifié la perception d'un public fondamentalement demandeur vers l'univers numérique ludique ?
Hélas !!!!!!
   L'éternelle mécanique appliquée dans la conception et la réalisation de programmes engendre des jeux aseptisés, calibrés, adaptés à telle parcelle de notre population, froids à force de faire encore et toujours les mêmes choses fondamentales, plaçant en succession des jeux que l'on dimensionne également en nombre d'heures, symptôme pour moi révélateur. N'oublions jamais que Counter-Strike – première sortie en 1999 - fut à l'origine un mod de Half-Life (1998). Que doit-on préférer dans tout cela ? Le fait que counter strike existe encore, n'évoluant que dans ses graphismes et quelques traitements secondaires ou, qu'il y a plus de 15 ans, Half-Life révolutionna la perception du FPS à un tel point qu'on la retrouve actuellement dans certains RPG ?
   Mais revenons, après ce brossage de tableau général et strictement personnel vers nos instances. Bien sur, bon nombre de joueurs sont satisfaits de la solution existante, bien sur qu'elle présente l'avantage autant de la répétitivité dans l'écriture, donc d'un gain de conception, que celle dans le jeu, d'où les rushes et les multiples astuces justifiées des joueurs les parcourant. Mais où se trouve l'innovation ? Nous sommes des être humains, non des fourmis et valons quand même mieux que de refaire encore, encore et encore des choses qui se répètent à l'infini. Je ne demande pas une refonte totale d'un modèle d'instance – il en faut pout tous les goûts – mais je demeure persuadé que l'apparition de propositions novatrices attireraient, agrandiraient, amélioreraient par leur valeur ajoutée le monde des jeux vidéos.



   En vous remerciant de votre lecture, suite au prochain épisode.