mercredi 11 février 2015

Voir autrement le mode SOLO dans un jeu vidéo ( 1 / 3 )



   Lorsqu'elle existe, la campagne SOLO dans un jeu est souvent l'objet de beaucoup d'attention. De nos jours, le niveau des graphismes ainsi que le soin porté à la dynamique même sont devenus des bases dont les balbutiements datent d'à peine une décennie, sinon moins. Même si une avancée significative embarque par son empreinte le joueur dans un spectacle parfois digne de grands films, mélangeant intelligemment scénario habilement ficelé, parties forcenées et effets visuels de premier ordre, qu'en est-il de la structure, de l'ossature de cette campagne ?


LE BON OUTIL ?


   Laissons tout d'abord voleter notre imagination sur des dialogues que nous avons tous connu :

- Whaow, je me suis offert le dernier « Badguys IV : Second return of the mad evil ». Il impose un max avec sa nouvelle adaptation de blasters à portée augmentée. En plus, lorsque tu arrives à la mission 2 568, tu peux gagner le paquet « advanced frites » qui te permet d'envoyer des pulsations huileuses de radiations soniques. Elles te permettent de faire tomber Ragnarok12PasBeau, le boss de fin de level.
- Moi, je l'ai pas trouvé, l'addon du blaster ! Tu l'as eu où exactement ? En plus, je suis arrivé à la mission 3 618, donc je suis cramé pour l'obtenir. Pas de chance et j'ai pas envie de tout recommencer. Pfff ….. en plus, il est méchant Ragnarok12PasBeau. J'ai pas encore réussi à le dégommer, celui là !
- T'inquiète, tu peux la refaire avec le même perso. Tu relances simplement la mission en choisissant le couteau suisse planqué dans la commode piégée de droite. Grâce à lui, tu pourras accéder la cabane « haunted bad and black oil » et de là, réaliser toi même les «  advanced frites ». Comme tu as suffisamment de HP , à force tu finiras par l'avoir et ainsi sauver l'univers et récupérer la princesse ( comme d'habitude ).

Ou, légèrement différent :



- Je suis actuellement sur « stratégos XIX : Empire Vs Others Vs Forgotten Vs Humans » et je n'arrive pas à assembler l'hydro-pseudo-solaro-sous-hyper réacteur méga polarisé. Sur les 1 256 pièces nécessaires et les 59 galaxies à explorer, il me manque encore la pièce « chose25 ». J'ai eu beau chercher dans les soluces et demander sur les forums, les réponses me semblent quand même un peu bizarres. Y'aurait pas encore un bug ? Ils m'avaient déjà fait le coup lors de la version 9.125.15.458.85 Bêta / release.
- Non, t'inquiète ! Le truc est tordu mais quand tu le sais, c'est hyper facile. Tu dois assembler 12 machines à laver, 7 clés de 12 mm et 3 morceaux de pain ranci, tu mélanges le tout pendant 4mn dans le sens inverse des aiguilles d'une montre riguélienne, tu laisses chauffer 2 jours sous le soleil de la nébuleuse Aldébaran et enfin tu obtiens la « chose25 ». Tu vois, c'est cool !
- Mais comment t'as réussi à trouver ça ?
- Je le sais par un pote qui a refait les 7 variations de la 18ième mission et qui est tombé dessus à force. En plus, lui, il a réussi à manger la princesse et à revendre l'univers ( comme d'habitude ).


   Derrière ces exemples si peu caricaturaux, que peut-on observer ?
   L'évolution générale des jeux vidéo a entraîné avec elle une scénarisation des modes solo, certains d'entre eux ressemblant de plus en plus à un film de cinéma autant dans leur structure que dans leur forme. Cette dernière se trouve plus accessible maintenant grâce aux possibilités qu'offrent notre technologie, dont les images de synthèse se retrouvent tout aussi aisément sur les grands écrans que sur nos ordinateurs.

   Cette évolution dans l'élaboration de scénarios s'avère d'autant plus flagrante, même si elle n'est pas systématique, lorsque le jeu cherche à développer un contexte fort dans lequel le joueur pourrait se reconnaître. Personnellement et cela n'engage que moi, j'aurai tendance à y retrouver une structure scénaristique de série télévisée qui se prolongerait sur plusieurs saisons. En effet et pour ma part – je me permet d'insister modestement -, les scénarii classiques de films sont devenus beaucoup trop prévisibles auprès de notre jeune génération, hors effet de manche ou coup de théâtre qu'il devient de plus en plus difficiles de mettre en œuvre efficacement.


   Portons donc notre attention vers la classique construction en trois actes que l'on retrouve souvent dans les pièces de théâtre, les films qui datent un peu ( le plus souvent mais pas toujours ) ou les séries télévisées sans trop de rebondissements à terme.


   Que les choses soient claires immédiatement !
   Mon propos ne sera pas de vous en exposer les avantages ou inconvénients. Comme toute méthode, cette construction, qui d'ailleurs en vaut bien d'autres, en possède. Le rôle du scénariste sera de l'utiliser pour la mettre en valeur auprès du téléspectateur en brossant un contexte et des structures secondaires qui le maintiendront en haleine, ne serait ce que pour connaître le dénouement de l'histoire entre les publicités.

   Rassurez vous également, je ne commenterai pas ce cette structure montre clairement. Par contre, je vous demanderai de rechercher ce que je considère comme étant la limite du genre. Je m'explique : Que peut faire un jeu jeu vidéo face à l'impossibilité d'un film ou d'une série ? Bien sur, ma question est suffisamment vague pour que vous commenciez à me détester un peu et suffisamment ambiguë pour conserver votre intérêt, c'est fait pour …..

   Ce montage de base peut évidemment évoluer, présenter des évolutions multiples qui se croiseraient les unes les autres. On peut même imaginer d'autres structures plus sophistiquées présentant néanmoins fondamentalement la même limite. Par exemple ci dessous , la structure d'un film nommé « flic ou ninja ».


   Encore une autre façon un peu plus complexe de représenter la structure d'une histoire dans un film mais qui présente toujours le même écueil. Bien sur, les flèches finissent par nous sortir des yeux et l'on en arrive à ne pas situer l'histoire que propose le long métrage. A ce stade, je crois que derrière cette forme discutable, peut-être faut-il songer que nous sommes en face d'un outil plus adapté à un regard plus professionnel qu'à nos yeux de néophyte.

   Je vous donne un indice : je parle d'écueil et non de défaut.

   Histoire de faire mon intéressant, une autre déclinaison sur des films biens connus et que je prends plaisir à revoir également. Cette dernière remarque me permet d'insister sur le fait que ces différentes méthodes sont très efficaces et adaptées à leurs sujets, à savoir la diffusion de courts, moyens ou longs métrages, en films ou en séries s'engageant sur plusieurs saisons.

   Ces outils leur sont donc adaptés et cela est bon.



   Mais, au delà de ces présentations, quel est donc le point commun à ces structures ? Ne serait-il pas envisageable d'étoffer, d'adapter une structure spécifique aux scénarios de jeux vidéos, ceux-ci s'intégrant par nature sur un ordinateur ?

   Souvenons nous que nous parlons d'une campagne SOLO.
   Pour un raison quelconque mais qui se justifie pleinement, nous l'avons apprécié. Nous souhaitons la refaire par plaisir ou pour permettre à un de nos personnages d'obtenir tel objet ou telle caractéristique qui s'avère insuffisante. Repartant donc allégrement au début de cette mission/époque/lieu indispensable, nous voilà reparti dans un niveau que nous allons finalement connaître par cœur autant par sa topologie que par les différentes réactions qu'auront les personnages non joueurs.

   Bien sur, il y aura des variations : des axes scénaristiques parallèles qui s'imbriqueront peut-être à terme, des choix du type « j'appuie ou j'appuie pas sur le gros bouton rouge ? » ou « je laisse vivre ou pas ? À moins que je le guide vers le chemin du supermarché le plus proche ? » mais, fondamentalement, n'a t'-on pas le sentiment de se retrouver en face d'un film ou d'un épisode d série ?

   Et alors ?
  Ben, c'est simple, on finit par s'ennuyer à force de faire et de refaire des campagnes desquelles émanent une odeur de déjà vu ailleurs. En face des possibilités offertes par l'outil informatique et de la puissance de programmation qu'offre la compétence des développeurs, cela n'est-il pas quelque part regrettable ? Ne pourrait-on pas envisager une structure autre, évolutive, qui intégrerait une part au hasard ?
Le prochain article évoquera une telle potentialité.


Suite au prochain épisode........


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