« Rester
immobile ne sert à rien. Il faut choisir entre progresser et
regresser. Allons donc de l'avant le sourire aux lèvres » .
Baden-Powell
En étant
légèrement strict sur notre horloge temporelle, on peut prétendre
une marge d'erreur que les personnages non joueurs ( PNJ pour les
habitués – NPC : non player character pour les anglophones )
ont fait leur apparition au milieu des années 1980. Comme
d'habitude, je laisserai avec raison les puristes discuter autant de
la date précise que du premier jeu dans lequel ils sont apparus.
Il
s'agissait, mais leur fonction n'a guère changé depuis, d'établir
un dialogue avec le joueur - humain, celui là – afin que ce
dernier puisse avancer dans le jeu. Mon humour habituel prétendrait
que cela changeait de tirer, de lancer des sorts ou des parcourir des
lieux aussi divers que des couloirs, des couloirs, des couloirs ou
des contrées, des contrées, des contrées. Mais n'écoutez pas
toujours cette vison des choses, il lui arrive parfois d'avoir tort.
Parfois, pas souvent, bien sûr. Comment ça, je n'ai pas de
fantaisie !
On a
bien essayé il y a quelques nombreuses années sinon d'étoffer leur
fonction mais au moins d'améliorer leurs compétences. Ma pauvre
mémoire rouillée se souvient, au milieu de ses nombreux oublis, de
tentatives qui consistaient à les munir de dialogues
structurellement variables en fonction des mots qu'aurait utilisé le
joueur via son clavier. Si mes piètres souvenirs sont corrects, les
avancées les plus significatives provenaient d'AMIGA ( pour vous
dire que ça date, les jeunes : vite mes petites pilules de
vitamines ! ) mais, malheureusement, ils s'étaient cassés les
dents dessus.
J'ai
même pratiqué un jeu, dont le nom est à jamais perdu dans les
tombes de l'oubli, ou je m'étais retrouvé dans une bibliothèque à
chercher le bon ouvrage pour lire le bon chapitre, afin d'avancer
dans le jeu : Beurk, c'est vraiment grand, une bibliothèque.
Dans cette même veine, je placerai en toute humilité le jeu MYST et
ses descendants ou l'on se retrouvait dans un monde immense ( à
l'époque ) à rechercher des bricoles minuscules dans un ordre
précis pour avoir l'immense privilège de continuer à jouer :
ôter un peu, mais vraiment un peu de mauvaise foi ( un tout petit
peu ). Qu'ils étaient valeureux, ces joueurs dont je n'atteins pas
cheville !
Enfin,
pour essayer de fixer les esprits, sont apparus les jeux du type
« neverwinter nights » ou une décision était prise vis
à vis de nos chers personnages non joueurs : un choix clair et
net dans un menu de dialogue que le joueur humain avait en face des
yeux. Ensuite, histoire de créer du dynamisme, l'histoire
s'agrémenta de vidéos lors des moments cruciaux et d'un monde plus
grand, ainsi que de mods réalisables par la communauté, que l'on ne
remercie jamais assez. Si notre regard s'arrête strictement à cet
angle , Starcraft II n'offre aucune évolution dans le gestion des
personnages non joueurs. Cela ne doit néanmoins pas leur retirer le
mérite d'un jeu plus qu'honorable.
Aîe !
Une surchauffe dans mon cortex ! Ouille !
J'allais
oublier la trouvaille géniale des jeux de construction où l'on voit
les personnages non joueurs construire des bâtiments, des
cathédrales ou des friteuses ( je vous laisse chercher l'intrus!).
Bien évidemment, certains mariages partiels eurent lieu, les jeux du
type Warcraft et dérivés sont là pour l'attester.
Mais,
fondamentalement, au delà d'une évolution technologique que l'être
humain n'a jamais connu, quelle fut l'évolution structurelle que
connurent nos preux et valeureux personnages non joueurs depuis
trente ans ? Bien sur, il y a plus de menus, de sous menus, des
choix plus nombreux ou des graphismes et des dialogues qui
agrémentent notre présence dans le jeu, je n'oserai même pas le
nier. Mais, si l'on franchit ce formalisme technique, terminaison de
compétences certaines, ces personnages ont-ils évolué ?
Pour ma
part, je pense que non. Nous nous retrouvons encore et toujours en
face de menus fantastiquement attrayant qui nous présentent des
milliards de choix – technologie oblige ! - mais dont le
comportement se résume à SI, ALORS, SINON. Oui, oui, parfois, ils
marchent ou il faut attendre certaines heures pour les trouver ou
certains objets pour que l'on puisse continuer à sauver le monde.
C'est vrai, c'est vrai. Mais à part ça ? On se retrouve devant
des aiguillages de gare qui nous disent quelle voie prendre. En
trente ans, notre manière de vivre s'est modifiée pour le meilleur
et pour le pire tandis que nos personnages non joueurs sont restés
insensibles à toute une évolution qui galopaient autour d'eux. Ces
pauvres participants se couvrent de poussière et ressemblent de plus
en plus aux dinosaures disparus. Néanmoins, on ne peut pas les
retirer des jeux car ces derniers perdraient encore plus de cette
absence de substance qui les caractérisent de plus en plus.
Suite au prochain épisode........
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