« Le
hasard fait bien les choses ??
J'en
connais un, il a pas dû être fait par hasard, alors ...»,
Coluche.
Il n'y a
pas de hasard structurel dans les jeux vidéos. Ils ne sont,
directement ou indirectement, que des parcs à monstres. Plus
généralement, ils ne demeurent que la répétition de gestes qui
sont plus nombreux, grâce aux atouts certains de la technologie :
On tire ou on jette des sorts, on vole ou on nage, on fait pivoter
des pièces ou l'on débloque des serrures. Une sauce d'arènes, un
zeste d'immensité destiné à combler un abîme de répétitivité,
un liant constitué de modes multijoueurs adaptatifs, du sel, du
poivre et c'est parti pour la cuisson !
Oh, le
plat servi est excellent ! On prend sans aucun doute son temps à
le déguster , à en savourer les multiples variations comme
toutes ses ultimes finesses. On se surprend même à essayer d'en
comprendre les rouages en tentant d'en ajouter ces composants que
nous présentent les étals de la cuisine et puis, au bout d'un
moment …........ on passe à une autre recette !
Pourquoi
pas ? Notre vie ne se résume heureusement pas à un seul plat,
fut-il le meilleur. Le joueur finit par découvrir un autre univers
aux structures identiques et le jeu perd un joueur. Que de gâchis
pour ces deux parties qui partageaient depuis bien longtemps un
chemin identique.
1
- Si le plat n'est pas la
cuisine, Le
jeu vidéo devient à terme monotone.
Comment
donc insuffler ce nouvel élan qui relancera notre joueur vers de
nouvelles aventures ? A l'heure où les frontières entre
téléphones, ordinateurs et tablettes numériques s 'amenuisent
de plus en plus, comment ne peut-on pas intégrer des sa source autre
chose que des univers de jeu monolithiques aux décors figés et aux
bestioles à l'intelligence artificielle variable ? Existe t-il
autre chose que des familles de gestes qui, à force d'être répétés,
finissent par lasser notre joueur ?
Je pense
que, de nos jours, cette étape se doit d'être franchie. Un
divertissement doit être multiple dans sa structure même et
posséder des sous-familles qui, elles-mêmes, seront aussi
fonctionnelles que différentes. Un premier point de vue serait ainsi
pour le joueur d'accéder à des jeux différents se regroupant
intelligemment sous une égide identique. Par exemple, joindre des
univers terrestres, maritimes, aériens et spatiaux me semblent un
strict minimum. Et oui, j'ai bien dit strict minimum. Un second point
de vue permettrait de segmenter dans un ensemble de population des
profils différents et d'ainsi faciliter un accès vers des activités
hétérogènes. Rappelons nous : notre vie est constitué de
plusieurs instants distincts.
Certes,
pour l'instant il ne s'agit que de la simple reproduction
structurelle d'ensembles différents. La difficulté consisterait à
réaliser une ou des jonctions simples et rationnelles, mais l'effet
immédiat serait de produire auprès du joueur une première
sensation de variabilité comme d'augmenter cette émotion de liberté
dans un jeu formellement changeant, nomade et adaptatif.
On
pourra me rétorquer « Mais il est fou, le type, il délire
complètement ! », « C'est pas rentable : trop de
boulot pour trop peu de résultat ! » ou « Encore
un projet qui se tassera se lui-même ». Il y a sans doute un
peu de vrai dans tout cela mais j'ai la sensation que le premier qui
aboutirait dans cette voie lancerait une toute nouvelle façon de
jouer. De plus, nous ne sommes plus au moyen-âge : la terre est
sphérique et nous nous devons d'ouvrir nos œillères vers de
nouvelles perceptions, de nouveaux horizons. Enfin, telle est ma
modeste opinion.
2 - Le joueur doit IMPERATIVEMENT
participer à l'évolution du jeu.
Cette
participation, je ne la vois pas uniquement en forme de retour sur
les défauts réels ou imaginaires d'un jeu, je la perçois dès sa
phase de conception. Encore une folie, me direz-vous. Mais laissons
voleter un peu notre intelligence comme notre imagination. Il s'agit
ici de provoquer des ruptures d'habitude dans le jeu comme des
disparités dans les mondes virtuels crées. Or, chaque être humain
possède des spécificités face à ses congénères, des points de
vue à découvrir pour les autres. Pourquoi négliger cet atout que
nous proposent plusieurs millions d'individus ?
De plus,
l'intégration des joueurs doit, toujours pour moi, se réaliser
indépendamment à son niveau de connaissances informatiques.
Faut-il être mécanicien pour conduire une voiture ? Faut-il
être un expert pour bricoler chez soi ? Et pourtant, bon nombre
– pas toutes mais bon nombre quand même - de nos activités
fonctionnent sans pour cela être gérées par des individus ayant un
bon niveau de connaissances associées.
J'entends
déjà le propos « Oui, mais nous, c'est pas la même
chose ! ». Là se trouve chez moi une divergente de fond
sur laquelle je me cantonnerai en répondant « Si, c'est
toujours la même chose ! Il suffit de s'adapter ! ».
C'est bien évidemment une opinion subjective mais j'en suis
convaincu : elle fait partie de moi.
Ainsi,
le débutant comme le plus confirmé, en participant à l'évolution
du jeu vidéo, intégreront au sein de celui-ci le résultat de leurs
différences, y améliorant encore d'un cran sa variabilité. Des
portions d'univers propres pourraient s'envisager. Je pense que les
outils techniques permettant l'expression de chacun existent déjà
autour de nous et l'on pourrait même être surpris en face des
efforts d'imagination de beaucoup. Nous avons tous à l'esprit des
jeux qui, modifiés à divers degrés, ont acquis un surprenant
regain d'intérêt et atteint ainsi une population beaucoup plus
vaste.
Évidemment,
la plus grosse difficulté à résoudre se trouverait dans la gestion
comme dans l'intégration progressive de ces différents éléments
au sein d'une ou de plusieurs sections du jeu. Néanmoins, la prise
en compte de tels phénomènes dès la conception diminuerait avec le
temps les problèmes rencontrés qui seraient d'abord de toute
nouvelle nature. La programmation – certes complexe – s'ouvrirait
dans un nouveau domaine qui consisterait à favoriser l'intégration
dans le jeu de sous-parties disparates et se devrait sans doute de
les standardiser tout en conservant leur particularités : Bon
courage dans ce travail mais également quel défi !
3
–
L'intégration
du hasard ? Ah bon, ça existe ?
Je ne
parle pas ici de la probabilité d'apparition de tel monstres au
milieu d'un troupeau de bovidés qu'il faudrait évidemment sauver
d'une mort certaine, ou laisser mourir pour récupérer les morceaux
et inviter les copains au barbecue. Je ne parle pas non plus de
contrées aléatoires où se trouveraient des scénarios figés
quoique cela soit partiellement envisageable ( nostalgie de Diablo II
oblige, pardon ). Au delà du fait de quitter des structures
scénaristiques figées, mon esprit se dirige également vers des
événements qui se produirait sur le joueur ou le groupe au sens
large et qui aboutirait pour chacun de ses constituants à des
résultats différents. La bonne ou mauvaise fortune porterait aussi
son ombre sur le structure locale de l'emplacement des joueurs,
pouvant ainsi les mener à de nouvelles sensations de jeux.
A ce
stade, la difficulté consisterait à ne pas gâcher le plaisir du
joueur tout en lui apportant cette portion d'adrénaline qui lui
permettrait de prendre la plaine mesure d'une situation ponctuelle.
De prime abord, on pourrait croire que cette modélisation lors de la
phase de conception du jeu serait difficile mais je crois que, dans
un premier temps, il faut chercher des gabarits de comportements dans
d'autres familles de jeu. Je songe en particulier aux jeux de cartes
qui présentent de revirements de situations différents en partant
parfois d'une situation initiale identique. Ainsi, des paramètres
initiaux passeraient par le travers d'une programmation intégrant
plusieurs familles de jeux de cartes dissemblables et aboutiraient à
des situations ou des comportements non linéaires.
Enfin,
je l'espère.
Je vous remercie de votre lecture.
Suite au prochain épisode........
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