« La
critique est aisée, mais l'art est difficile.
C'est là ce qui produit ce
peuple de
censeurs et
ce qui rétrécit
les talents
des auteurs.», Philippe
Néricault.
1-
Le constat :
Me
revoilà donc après quelques mois d'absence autant liée à cette
heureuse primeur de la vie réelle qu'au souci d'éviter les inutiles
redondances : autant en effet se taire lorsque l'on n'a rien à
dire. Néanmoins, dans cette pieuse et surtout modeste recherche
d'une évolution effective dans la construction de jeux vidéos
fondamentalement novateurs, j'ai essayé de me mettre à la place de
toute une équipe qui aurait à concevoir un jeu révolutionnaire,
jamais vu dans l'univers auparavant.
Fort
heureusement et dès le début, je riais moi-même de ma démarche.
C'est
donc armé d'une totale incompétence qui n'avait d'égale que cette
mauvaise foi que je nierai toujours, que je me lançais seul dans la
conception, réalisation et distribution de ce rubicond, de ce Graal
derrière lequel bon nombre de personnes se sont cassés les dents et
que moi, tel le chevalier blanc, j'allais bien évidemment trouver
sans le moindre claquement de doigt.
Bien
sur !
Mon
souci était moins d'aboutir à quelque chose que d'essayer avec mon
inexpérience de me mettre à la place de ces multiples talents qui
participent à l'élaboration des grandes manipulations que nous
réalisons presque tous sur nos manettes de jeu, souris ou claviers.
C'est donc ainsi qu'en immense débutant, je me suis rué vers les
différentes pièces du puzzle : J'ai commencé à poser mon
regard sur les moteurs graphiques, les moteurs physiques, les
liaisons et serveurs internet nécessaires pour continuer sur les
visions juridiques associées aux différents pays dans lesquels mon
illustre réalisation établirait ses racines profondes.
En
conclusion ?
Évidemment,
je me suis royalement planté ! Mais voyons pourquoi.
Premier
point : même si des outils performants et des bibliothèques
gigantesques existent déjà pour diminuer la tâche à réaliser, il
n'en demeure pas moins que, de nos jours, réaliser un jeu vidéo
sérieux en solitaire est quasiment impossible. La multiplicité des
talents techniques comme artistiques nécessaires est telle qu'une
personne seule ne peut les posséder. On est parfois un dieu dans un
domaine, excellent dans deux ou peut-être même trois mais, dans la
création d'un jeu, cela ne suffit pas, ne suffit plus.
Second
point : La barre actuelle est haute, très haute. Autant
dans les années 1990 il demeurait possible de présenter un jeu sur
lequel beaucoup se seraient précipités même s'il possédait des
écueils de fond, autant actuellement une telle approche serait
complètement ignorée du grand public. La qualité effective de
l'offre est telle que la présence répétée de défauts dirigent
les joueurs vers d'autres produits plus attractifs.
En
effet, avec un recul d'une quinzaine d'années, on ne peut que blêmir
d'admiration devant les produits sur lesquels il est possible de
jouer gratuitement. L'explosion du « Free to play »,
notion complètement inconnue il y a une décennie, semble offrir
actuellement des extensions futures pour le moins phénoménales. Que
penser de jeux tels que « Star Trek Online » ou « Aiôn »
qui, chacun dans leurs styles – que l'on est libre d'aimer ou de ne
pas apprécier - , présentent des qualités bien supérieures à bon
nombre de jeux que l'on achète en magasin.
2- La ( petite ) réflexion :
Concevoir et réaliser un jeu vidéo digne de ce nom relève donc de
la compétence globale d'une équipe chevronnée aux multiples
talents. Objet technique complexe passant entre plusieurs mains
différentes dans des domaines par toujours très proches, il devient
alors indispensable ; obligatoire de développer des méthodes
de travail comme de gestion d'équipe, dont la finalité sera de
rentabiliser de toutes parts le jeu final.
Tel est l'avantage d'une méthode de travail : on réfléchit
beaucoup avant son utilisation, un peu après pour suivre le produit
dans une phase donnée de son évolution mais pas trop pendant cette
évolution. Évidemment, ces propos sont à relativiser en face du
produit en création.
Si je devais raisonner par analogie, aussi discutable pourrait-elle
être, il s'agit de la même nature de processus qui permettent aux
usines automobiles d'assurer la fabrication comme le montage de
véhicules distincts. Telle une usine assurant la fourniture de
voitures différentes auprès de concessionnaires, des jeux se
produisent au grès des marchés ou de profils de population
considérées.
Ces méthodes de travail utilisées se retrouvent donc quel que soit
le produit de sortie. Toujours par analogie, plusieurs familles de
véhicules sortent de la même usine. De même que toute voiture
possède des caractéristiques fondamentales données ( des roues, un
moteur, etc, … ) et des options, de même la structure du jeu se
retrouve structurellement avec des options plus ou moins évoluées.
L'évolution technologique a su repousser les limites de réalisation
au-delà de frontières inenvisageables il y a vingt ans mais ces
limites n'en demeurent pas moins réelles. Néanmoins, pour ma part
et de manière subjective, j'établis une différence de fond entre
un véhicule automobile et un jeu vidéo : autant un véhicule
routier ne pourra se déplacer que très difficilement dans un champ
labouré, autant l'immatérialité de programmes peut s'affranchir de
ces contraintes.
Ainsi, je demeure convaincu qu'il est possible de modifier les
méthodes de travail afin de placer très en amont du processus de
conception des phases supplémentaires qui intégreraient à terme un
dépassement des limites actuelles des jeux vidéos. A savoir, cette
sensation de se retrouver toujours en face des mêmes gestes
réalisés, des mêmes mécanismes de fond se situant derrière une
différence de forme. J'ai en moi le triste sentiment que derrière
l'apparence d'une nouveauté, même si un travail exemplaire et de
longue haleine est réalisé, l'utilisation de méthodes de travail
ayant quand même fait maintes fois leurs preuves, imposent ne
seraient-ce que par leur structure un résultat qui ne peut plus se
dépasser et qui freine autant l'imagination que les prolongations
naturelles que se devraient de posséder un jeu vidéo des années
2010 – 2020.
Suite au prochain épisode........
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