mardi 23 avril 2013

Des limites de la méthode



« La critique est aisée, mais l'art est difficile.
C'est là ce qui produit ce peuple de censeurs et ce qui rétrécit les talents des auteurs.», Philippe Néricault.


1- Le constat :

Me revoilà donc après quelques mois d'absence autant liée à cette heureuse primeur de la vie réelle qu'au souci d'éviter les inutiles redondances : autant en effet se taire lorsque l'on n'a rien à dire. Néanmoins, dans cette pieuse et surtout modeste recherche d'une évolution effective dans la construction de jeux vidéos fondamentalement novateurs, j'ai essayé de me mettre à la place de toute une équipe qui aurait à concevoir un jeu révolutionnaire, jamais vu dans l'univers auparavant.

Fort heureusement et dès le début, je riais moi-même de ma démarche.


C'est donc armé d'une totale incompétence qui n'avait d'égale que cette mauvaise foi que je nierai toujours, que je me lançais seul dans la conception, réalisation et distribution de ce rubicond, de ce Graal derrière lequel bon nombre de personnes se sont cassés les dents et que moi, tel le chevalier blanc, j'allais bien évidemment trouver sans le moindre claquement de doigt.
Bien sur !

Mon souci était moins d'aboutir à quelque chose que d'essayer avec mon inexpérience de me mettre à la place de ces multiples talents qui participent à l'élaboration des grandes manipulations que nous réalisons presque tous sur nos manettes de jeu, souris ou claviers. C'est donc ainsi qu'en immense débutant, je me suis rué vers les différentes pièces du puzzle : J'ai commencé à poser mon regard sur les moteurs graphiques, les moteurs physiques, les liaisons et serveurs internet nécessaires pour continuer sur les visions juridiques associées aux différents pays dans lesquels mon illustre réalisation établirait ses racines profondes.


En conclusion ?

Évidemment, je me suis royalement planté ! Mais voyons pourquoi.

Premier point : même si des outils performants et des bibliothèques gigantesques existent déjà pour diminuer la tâche à réaliser, il n'en demeure pas moins que, de nos jours, réaliser un jeu vidéo sérieux en solitaire est quasiment impossible. La multiplicité des talents techniques comme artistiques nécessaires est telle qu'une personne seule ne peut les posséder. On est parfois un dieu dans un domaine, excellent dans deux ou peut-être même trois mais, dans la création d'un jeu, cela ne suffit pas, ne suffit plus.

Second point : La barre actuelle est haute, très haute. Autant dans les années 1990 il demeurait possible de présenter un jeu sur lequel beaucoup se seraient précipités même s'il possédait des écueils de fond, autant actuellement une telle approche serait complètement ignorée du grand public. La qualité effective de l'offre est telle que la présence répétée de défauts dirigent les joueurs vers d'autres produits plus attractifs.
En effet, avec un recul d'une quinzaine d'années, on ne peut que blêmir d'admiration devant les produits sur lesquels il est possible de jouer gratuitement. L'explosion du « Free to play », notion complètement inconnue il y a une décennie, semble offrir actuellement des extensions futures pour le moins phénoménales. Que penser de jeux tels que « Star Trek Online » ou « Aiôn » qui, chacun dans leurs styles – que l'on est libre d'aimer ou de ne pas apprécier - , présentent des qualités bien supérieures à bon nombre de jeux que l'on achète en magasin.

2- La ( petite ) réflexion :

Concevoir et réaliser un jeu vidéo digne de ce nom relève donc de la compétence globale d'une équipe chevronnée aux multiples talents. Objet technique complexe passant entre plusieurs mains différentes dans des domaines par toujours très proches, il devient alors indispensable ; obligatoire de développer des méthodes de travail comme de gestion d'équipe, dont la finalité sera de rentabiliser de toutes parts le jeu final.

Tel est l'avantage d'une méthode de travail : on réfléchit beaucoup avant son utilisation, un peu après pour suivre le produit dans une phase donnée de son évolution mais pas trop pendant cette évolution. Évidemment, ces propos sont à relativiser en face du produit en création.

Si je devais raisonner par analogie, aussi discutable pourrait-elle être, il s'agit de la même nature de processus qui permettent aux usines automobiles d'assurer la fabrication comme le montage de véhicules distincts. Telle une usine assurant la fourniture de voitures différentes auprès de concessionnaires, des jeux se produisent au grès des marchés ou de profils de population considérées.

Ces méthodes de travail utilisées se retrouvent donc quel que soit le produit de sortie. Toujours par analogie, plusieurs familles de véhicules sortent de la même usine. De même que toute voiture possède des caractéristiques fondamentales données ( des roues, un moteur, etc, … ) et des options, de même la structure du jeu se retrouve structurellement avec des options plus ou moins évoluées. L'évolution technologique a su repousser les limites de réalisation au-delà de frontières inenvisageables il y a vingt ans mais ces limites n'en demeurent pas moins réelles. Néanmoins, pour ma part et de manière subjective, j'établis une différence de fond entre un véhicule automobile et un jeu vidéo : autant un véhicule routier ne pourra se déplacer que très difficilement dans un champ labouré, autant l'immatérialité de programmes peut s'affranchir de ces contraintes.

Ainsi, je demeure convaincu qu'il est possible de modifier les méthodes de travail afin de placer très en amont du processus de conception des phases supplémentaires qui intégreraient à terme un dépassement des limites actuelles des jeux vidéos. A savoir, cette sensation de se retrouver toujours en face des mêmes gestes réalisés, des mêmes mécanismes de fond se situant derrière une différence de forme. J'ai en moi le triste sentiment que derrière l'apparence d'une nouveauté, même si un travail exemplaire et de longue haleine est réalisé, l'utilisation de méthodes de travail ayant quand même fait maintes fois leurs preuves, imposent ne seraient-ce que par leur structure un résultat qui ne peut plus se dépasser et qui freine autant l'imagination que les prolongations naturelles que se devraient de posséder un jeu vidéo des années 2010 – 2020.


Suite au prochain épisode........


Recommander, suivre ce Blog sur votre ordinateur ou votre téléphone portable.