Un pas trop Loin ?





 Dans cette épique quête se situant dans les franges de la conception et de la programmation, ces deux domaines étant pour moi fondamentalement différents, j'ai essayé de vous faire partager avec un brio bien humainement relatif les sensations qui me traversaient lors de mon parcours dans ce chemin si ténu de l'utilisateur rencontrant sempiternellement la même nature de logiciels informatiques. J'espère en toute modestie que bon nombre de mes courageux lecteurs perçoivent cette mécanique de fond qui se répète encore et toujours ; quel que soit le jeu rencontré, qu'il soit gratuit ou pas.
Ne tenant en aucun cas à subir les foudres de gens aussi courageux que compétents, je me dois de préciser plusieurs points importants. Tout d'abord, mes propos ne se veulent pas agressifs et je m'excuse par avance s’ils devaient être interprétés comme tels, ce qui n'est absolument pas leur orientation, directe ou indirecte. Ensuite, ce ne sont pas mes piètres compétences en XHTML ou CSS qui prétendraient rivaliser avec ce qui existe actuellement en accès pour la communauté. Je me dois intellectuellement de reconnaître cet apport à de multiples niveaux, d'autant plus que j'utilise pour ma part bon nombre de jeux gratuits que j'ose apostropher.

Non. La direction de cet article sera toute autre aujourd'hui …...


Je vais essayer de dresser une liste, qui sera obligatoirement incomplète, de ce que doit posséder un jeu à notre époque pour engendrer un intérêt. Je ne prétends même pas que cette attraction demeurera dans le temps mais je pense – modestie oblige ! - qu'il s'agit d'un strict minimum constituant un soubassement sur lequel bon nombre de joueurs seront globalement d'accord. Enfin, je l'espère !
Tout d'abord, je me concentre sur le fait que ces éléments doivent se retrouver sur des parties ne concernant qu'un seul joueur. En effet, même si les jeux en multijoueurs présentent un intérêt indéniable et reconnu, le fait d'être plusieurs ne doit pas occulter des manques fondamentaux quant à la structure d'un jeu.

Premier point, donc : Un éditeur simple mais très performant !

Hou la ! J'attaque fort !
J'entends déjà les propos m'amenant à conclure que les jeux actuels sont devenus complexes et qu'il est malheureusement obligatoire de subir cette complexité dans la structure de l'élaboration des différentes constituantes d'un jeu. C'est beau, ce que je viens d'écrire, non ?
Et bien, je réponds NON, NON et NON !
Avec une mauvaise foi intrinsèquement mienne, je crie à la face de cette page que, si l'être humain est capable d'envoyer des navettes dans l'espace, de réaliser des calculs extrêmement complexes dans des domaines les plus variés, il doit – et j'insiste sur cette capacité – être capable de réaliser un éditeur qui ne nécessite pas une formation d'une quinzaine d'années pour l'utiliser. Il est également usant, fatiguant, irritant de faire partie à son corps défendant du déverminage d'un logiciel dont la fonction est d'étoffer un jeu. A se demander comment ce dernier fut construit. Bref, un éditeur bien sympathique et ergonomique serait un strict minimum.


Second point : Un jeu modulable et extensible.

Une fois le premier point défini, le second coule de source d'autant plus qu'il existe actuellement dans bon nombre de jeux vidéos. Un élément à souligner serait néanmoins la jonction automatique de différentes modifications sans ajout de logiciels supplémentaires souvent hermétiques à l'utilisateur classiques. Sans entrer dans le cynisme, je tiens à souligner le fait qu'un manque de simplicité dans une construction plus élaborée d'un jeu ferme obligatoirement l'accès à une nouvelle clientèle. Les entreprises concevant du jeu , même si je peux saisir de loin leurs contraintes financières, semblent se regarder les pieds et s'étonner que l'horizon s'assombrissent. Heureusement que la communauté possède des individus à la compétence flamboyante qui comble ces manques en réalisant d'impressionnantes modifications. Gloire à eux, même si l'une des conséquences est une perte de standardisation dans l'utilisation d'un jeu. A se demander également si cette réaction de passionnés n'est pas intégrée dans la conception actuelle d'un jeu.


Troisième point : La capacité systématique de créer et d'insérer de nouvelles parties.

Point encore plus complexe : Comment se fait-il qu'il ne soit pas possible à tout à chacun d'ajouter ses propres parties dans un jeu ? On pourra toujours me rétorquer que si une zone d'un jeu se remplit de vingt-cinq ou trente parties différentes, cela risque d'engendrer un sacré capharnaüm, ne serait-ce que dans l'utilisation des ressources d'un ordinateur comme dans le besoin maladif que bon nombre d'utilisateurs possèdent à l'encontre de graphismes de plus en plus poussés, ce que je peux éventuellement comprendre. Mais je demeure persuadé qu'il est possible de développer des stratégies techniques à même de résoudre ce genre de problèmes.


Voila quelques axes vers lesquels se portent mes espoirs. Rien de bien nouveau, si l'on y prête une attention sincère. J'en possède encore beaucoup d'autres dans ma sacoche mais un article sur le net se doit d'être aussi court qu'attrayant. Observez que je n'ai pas abordé cette notion de hasard qui empêcherait de s'endormir ou de se mettre en automatique sur le super jeu dans lequel on s'est éclaté durant un trentaine d'heures au minimum.

Peut-être en parlerai-je ultérieurement. Merci de votre lecture !


Suite au prochain épisode........


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