Dans
cette épique quête se situant dans les franges de la conception et
de la programmation, ces deux domaines étant pour moi
fondamentalement différents, j'ai essayé de vous faire partager
avec un brio bien humainement relatif les sensations qui me
traversaient lors de mon parcours dans ce chemin si ténu de
l'utilisateur rencontrant sempiternellement la même nature de
logiciels informatiques. J'espère en toute modestie que bon nombre
de mes courageux lecteurs perçoivent cette mécanique de fond qui se
répète encore et toujours ; quel que soit le jeu rencontré,
qu'il soit gratuit ou pas.
Ne
tenant en aucun cas à subir les foudres de gens aussi courageux que
compétents, je me dois de préciser plusieurs points importants.
Tout d'abord, mes propos ne se veulent pas agressifs et je m'excuse
par avance s’ils devaient être interprétés comme tels, ce qui
n'est absolument pas leur orientation, directe ou indirecte. Ensuite,
ce ne sont pas mes piètres compétences en XHTML ou CSS qui
prétendraient rivaliser avec ce qui existe actuellement en accès
pour la communauté. Je me dois intellectuellement de reconnaître
cet apport à de multiples niveaux, d'autant plus que j'utilise pour
ma part bon nombre de jeux gratuits que j'ose apostropher.
Non. La
direction de cet article sera toute autre aujourd'hui …...
Je vais
essayer de dresser une liste, qui sera obligatoirement incomplète,
de ce que doit posséder un jeu à notre époque pour engendrer un
intérêt. Je ne prétends même pas que cette attraction demeurera
dans le temps mais je pense – modestie oblige ! - qu'il s'agit
d'un strict minimum constituant un soubassement sur lequel bon nombre
de joueurs seront globalement d'accord. Enfin, je l'espère !
Tout
d'abord, je me concentre sur le fait que ces éléments doivent se
retrouver sur des parties ne concernant qu'un seul joueur. En effet,
même si les jeux en multijoueurs présentent un intérêt indéniable
et reconnu, le fait d'être plusieurs ne doit pas occulter des
manques fondamentaux quant à la structure d'un jeu.
Premier point, donc : Un
éditeur simple mais très performant !
|
Hou la !
J'attaque fort !
J'entends
déjà les propos m'amenant à conclure que les jeux actuels sont
devenus complexes et qu'il est malheureusement obligatoire de subir
cette complexité dans la structure de l'élaboration des différentes
constituantes d'un jeu. C'est beau, ce que je viens d'écrire, non ?
Et bien,
je réponds NON, NON et NON !
Avec une
mauvaise foi intrinsèquement mienne, je crie à la face de cette
page que, si l'être humain est capable d'envoyer des navettes dans
l'espace, de réaliser des calculs extrêmement complexes dans des
domaines les plus variés, il doit – et j'insiste sur cette
capacité – être capable de réaliser un éditeur qui ne nécessite
pas une formation d'une quinzaine d'années pour l'utiliser. Il est
également usant, fatiguant, irritant de faire partie à son corps
défendant du déverminage d'un logiciel dont la fonction est
d'étoffer un jeu. A se demander comment ce dernier fut construit.
Bref, un éditeur bien sympathique et ergonomique serait un strict
minimum.
Second point : Un jeu
modulable et extensible.
|
Une fois
le premier point défini, le second coule de source d'autant plus
qu'il existe actuellement dans bon nombre de jeux vidéos. Un élément
à souligner serait néanmoins la jonction automatique de différentes
modifications sans ajout de logiciels supplémentaires souvent
hermétiques à l'utilisateur classiques. Sans entrer dans le
cynisme, je tiens à souligner le fait qu'un manque de simplicité
dans une construction plus élaborée d'un jeu ferme obligatoirement
l'accès à une nouvelle clientèle. Les entreprises concevant du jeu
, même si je peux saisir de loin leurs contraintes financières,
semblent se regarder les pieds et s'étonner que l'horizon
s'assombrissent. Heureusement que la communauté possède des
individus à la compétence flamboyante qui comble ces manques en
réalisant d'impressionnantes modifications. Gloire à eux, même si
l'une des conséquences est une perte de standardisation dans
l'utilisation d'un jeu. A se demander également si cette réaction
de passionnés n'est pas intégrée dans la conception actuelle d'un
jeu.
Troisième point : La
capacité systématique de créer et d'insérer de nouvelles
parties.
|
Point
encore plus complexe : Comment se fait-il qu'il ne soit pas
possible à tout à chacun d'ajouter ses propres parties dans un
jeu ? On pourra toujours me rétorquer que si une zone d'un jeu
se remplit de vingt-cinq ou trente parties différentes, cela risque
d'engendrer un sacré capharnaüm, ne serait-ce que dans
l'utilisation des ressources d'un ordinateur comme dans le besoin
maladif que bon nombre d'utilisateurs possèdent à l'encontre de
graphismes de plus en plus poussés, ce que je peux éventuellement
comprendre. Mais je demeure persuadé qu'il est possible de
développer des stratégies techniques à même de résoudre ce genre
de problèmes.
Voila
quelques axes vers lesquels se portent mes espoirs. Rien de bien
nouveau, si l'on y prête une attention sincère. J'en possède
encore beaucoup d'autres dans ma sacoche mais un article sur le net
se doit d'être aussi court qu'attrayant. Observez que je n'ai pas
abordé cette notion de hasard qui empêcherait de s'endormir ou de
se mettre en automatique sur le super jeu dans lequel on s'est éclaté
durant un trentaine d'heures au minimum.
Peut-être
en parlerai-je ultérieurement. Merci de votre lecture !
Suite au prochain épisode........
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